e-olymp 3867. Ленивый Мишка

Задача. Ленивый Мишка

Мишка договорился с ребятами поиграть в футбол и уже собрался выходить из дома, но тут его поймала мама и сказала, что пока Миша не поможет ей по дому, на футбол он не пойдет. На выбор мама предложила Мишке выполнить одно из трех дел: или помыть посуду, или пропылесосить квартиру, или поиграть с младшей сестрой Маринкой, пока мама сходит в магазин. Мишка прикинул, сколько времени займет каждое дело:

  • На мытье посуды уйдет [latex]t_1[/latex] секунд
  • Пропылесосить квартиру можно за [latex]t_2[/latex] секунд
  • Процесс игры с Маринкой займет [latex]t_3[/latex] секунд

Понятно, что Мишка выберет то дело, которое займет минимум времени. Ваша программа должна вывести время, в течение которого Мишка будет выполнять мамино задание.

Входные данные

Три целых числа [latex]t_1[/latex], [latex]t_2[/latex], [latex]t_3[/latex] ([latex]1 ≤ t_1, t_2, t_3 ≤ 1000[/latex]).

Выходные данные

Вывести минимальное время, которое потребуется Мишке для выполнения маминого задания.

Тесты

Ввод Вывод
1 1 7 2 1
2 100 45 1 1
3 66 9 888 9
4 5 800 4 4
5 25 46 25 25
6 13 10 12 10
7 999 995 1000 995

Решение 1

Мишка выбирает мамино поручение, что занимает наименьшее количество времени. Нам дано время за которое Мишка выполнит данные поручения. Найдём из них наименьшее и выведем на экран. Воспользуемся функцией int min (int, int); из библиотеки cmath.

Код 1

Решение 2

Для нахождения минимума трёх чисел заведём переменную min и воспользуемся логическим ветвлением.

Код 2

Ссылки

Первое решение

Второе решение

Условие задачи

Компиляция первого решения

Компиляция второго решения

А60б

Задача:  Пусть [latex]D[/latex] — заштрихованная часть плоскости и пусть [latex]u[/latex] определяется по [latex]x[/latex] и [latex]y[/latex] следующим образом ( запись [latex](x, y)\epsilon D[/latex] означает, что точка с координатами [latex]x[/latex], [latex]y[/latex] принадлежит [latex]D[/latex]):

[latex]u=\left\{\begin{matrix}-3, \text{if} (x, y)\epsilon D\\ y^{2} \end{matrix}\right.[/latex]

Даны действительные числа [latex]x[/latex] и [latex]y[/latex]. Определить  [latex]u[/latex].

Код на С++:

 

Тесты:

[latex]x[/latex] [latex]y[/latex] Результат

[latex]u[/latex]

[latex]0[/latex] [latex]0[/latex] [latex]-3[/latex]
[latex]0[/latex] [latex]1[/latex] [latex]1. 00[/latex]
[latex]1[/latex] [latex]0[/latex] [latex]-3[/latex]
[latex]-1[/latex] [latex]0[/latex] [latex]0. 00[/latex]
[latex]0[/latex] [latex]-1[/latex] [latex]-3[/latex]
[latex]0,6[/latex] [latex]0,8[/latex] [latex]0. 64[/latex]
[latex]0,5[/latex] [latex]-0,5[/latex] [latex]-3[/latex]

 

Код на Java:

 

 

Безымянный

Для того, чтобы определить находится ли нужная точка с координатами [latex](x,y)[/latex] в заштрихованной части графика, нужно задать такое условие, чтобы эта точка находилась в круге [latex]x^{2}+y^{2}=1[/latex] и была ниже прямой [latex]y=\frac{x}{2}[/latex].

Отсюда следует, что если [latex]x^{2}+y^{2}\leqslant1[/latex] и [latex]y\leqslant\frac{x}{2}[/latex], то точка принадлежит заштрихованной части круга.

Результат [latex]u[/latex] выводится с точностью до двух знаков после запятой.

Запустить код и проверить тесты можно тут: http://ideone.com/N3UoQ7.