A841

Задача. «Исправление ошибок». Пусть по некоторому каналу связи передается сообщение, имеющее вид последовательностей нулей и единиц (или, аналагично, точек и тире). Из-за помех, возможен ошибочный прием некоторых сигналов: нуль может быть воспринят как единица и наоборот. Можно передавать каждый сигнал трижды, заменяя, например, последовательность 1, 0, 1 последовательностью 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1. Три последовательные цифры при расшифровке заменяются той цифрой, которая встречается среди них по крайне мере дважды. Такое утраивание сигналов существенно повышает вероятность правильного приема сообщения. Написать программу расшифровки.

1 0 1 0 0 1 1 1 0 1 0 1
0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 1 0
0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1
Записываем входные данные в вектор. Делим вектор на части по три символа. Пробегаем по этим трем символам, увеличивая счетчик, если символ «1». Если единиц больше, чем нулей, то записываем «1». Если нулей больше, чем единиц, то записываем «0». Удаляем фрагмент вектора, для удобства, и пробегаем по следующим трем символам.

Код программы можно посмотреть тут

A699

A699. Даны квадратные матрицы [latex]A[/latex] и [latex]B[/latex] порядка [latex]n[/latex].Получить матрицу [latex]AB-BA[/latex].
Размер матрицы Матрица А Матрица В Результат
3 1 2 3
4 5 6
7 8 9
9 8 7
6 5 4
3 2 1
-60 -90 -120
30     0   -30
120   90  60
2 3  13
21 8
7 9
2 4
-163 -84
73   163
Создаем матрицы [latex]A, B, C, D, E,[/latex] где [latex]A[/latex]-первая матрица, [latex]B[/latex]- вторая матрица, [latex]C[/latex]-матрица [latex]AB[/latex], [latex]B[/latex]- матрица [latex]BA[/latex], а [latex]E[/latex]- матрица [latex]AB-BA[/latex]. Вводим с клавиатуры матрица [latex]A[/latex] и [latex]B[/latex], а остальные заполняем нулями. Находим матрицу [latex]C[/latex] и [latex]D[/latex], после чего находим матрицу [latex]E[/latex].

Код программы можно посмотреть тут

AA14

Задача. В заданной строке удалить первый символ «.», который найдется в строке.

17.05.2015 1705.2015
.РЛ. РЛ.
Удачи, мистер Горски Нет точек
Вводим строку. Ищем первое вхождение символа «.», после чего выходим из цикла и удаляем этот символ. И добавляем условие, когда точек нет.

Код программы можно посмотреть тут 

М6a

а) Чётные числа из стандартного потока ввода поместить в хранилище с именем [latex]Even[/latex], а нечётные —[latex]Odd[/latex]. Во входном потоке неизвестное количество целых чисел через пробел.

Поток ввода Результат
4 8 15 16 23 42 4 8 16 4215 23
0 1 1 2 3 5 8 13 21 34 55 89 144 0 2 8 34 1441 1 3 5 13 21 55 89

Код программы:

Создаем два вектора [latex] Odd [/latex] и [latex]Even[/latex]. С помощью цикла [latex]while[/latex] вводим неопределенное количество элементов. Внутри цикла с помощью [latex]push[/latex]_[latex]back[/latex] четные числа помещаем в [latex]Even[/latex] , а нечетные в [latex]Odd[/latex].

Код программы можно посмотреть тут

Ю3.19

Для заданных [latex]a[/latex] и  [latex]p[/latex] вычислить [latex]\sqrt[p]{a}[/latex], используя рекуррентную формулу:

[latex]x_{n+1}=\frac{x_{n}}{p^{2}}[(p^{2}-1)+\frac{1}{2}(p+1)\frac{a}{x_{n}^{p}}-\frac{1}{2}(p-1)\frac{x_{n}^{p}}{a}][/latex];

Сколько итераций надо выполнить, чтобы для заданной погрешности [latex]\varepsilon[/latex] было справедливо соотношение [latex]\mid x_{n+1}-x_{n} \mid [/latex] [latex] \leq[/latex][latex]\varepsilon[/latex]?При каких начальных приближениях [latex]x_{0}[/latex] процесс сходится?

a p xz eps i xn x Комментарий
16 4 1 0.000001 5 4 4
17 2 2 0.01 3 4.12311 4.12311
26 4 12 0.1 Превышено ограничение на время

Код программы:

Код на Java:

 

Вводим с клавиатуры [latex]a[/latex], [latex]p[/latex], [latex]xz[/latex], [latex]eps[/latex], где [latex]xz[/latex]- наше приближение [latex]x_{0}[/latex], а [latex]eps[/latex] заданная погрешность.
С помощью цикла и рекуррентно заданной формулы получаем [latex]xn[/latex].С помощью счетчика [latex]i[/latex] получаем количество итераций.
Если программа вычисляет слишком долго, то мы можем сказать, что процесс не сходится.

Код программы можно посмотреть тут

Код программы можно посмотреть тут

А413в

Таблица футбольного чемпионата задана квадратной матрицей порядка [latex]n[/latex], в которой все элементы, принадлежащие главной диагонали, равны нулю, а каждый элемент, не принадлежащий главной диагонали, равен  [latex]2[/latex],  [latex]1[/latex] или  [latex]0[/latex] (числу очков, набранных в игре:  [latex]2 -[/latex] выигрыш,  [latex]1 -[/latex] ничья,   [latex]0 -[/latex] проигрыш).

в)Выяснить, имеется ли хотя бы одна команда, выигравшая более половины игр.

Матрица Результат
0 1 0
1 0 0
2 2 0
Yes
0 1 1 1
1 0 1 2
1 1 0 2
1 0 0 0
No
0 2 2 1 1
0 0 1 1 2
0 1 0 2 0
1 1 0 0 1
1 0 2 1 0
No

Код программы:

 

Зададим квадратную матрицу [latex]a[n][n][/latex]. С помощью счетчика [latex]s[/latex] посчитаем сколько у каждой команды побед. Если побед больше, чем половина от всех игр(всего игр [latex]n-1[/latex]), то выведем «Yes», в ином случае  «No» .

Надо отметить, что неравенство строгое.

Код программы можно посмотреть тут