e-olymp 2270. Поиск цикла

Задача

Дан ориентированный невзвешенный граф. Необходимо определить есть ли в нём циклы, и если есть, то вывести любой из них.

Входные данные

В первой строке находятся два натуральных числа $n$ и $m$ $($$1$ $\leqslant$ $n$ $\leqslant$ $10$$5$$, $$1$ $\leqslant$ $m$ $\leqslant$ $10$$5$$)$ — количество вершин и ребер в графе соответственно. Далее в $m$ строках перечислены рёбра графа. Каждое задаётся парой чисел — номерами начальной и конечной вершин соответственно.

Выходные данные

Если в графе нет цикла, то вывести «NO», иначе вывести «YES» и затем перечислить вершины в порядке обхода цикла.

Тесты

Входные данные

Выходные данные

1
2 2
1 2
1 2
NO
2 2 2
1 2
2 1
YES
1 2
3 6 7
1 2
1 5
2 3
2 4
4 6
6 5
5 2
YES
2 4 6 5
4 6 6
1 3
2 4
3 4
1 2
3 5
3 6
NO
5 4 4
1 3
4 2
2 3
3 4
YES
3 4 2

Решение

Для решения данной задачи воспользуемся поиском в глубину. Также будем отмечать вершины в различными цветами ($0$ (белый) — мы еще не посещали вершину, $1$ (серый) — посетили вершину и не вышли из нее (зациклились), $2$ (черный) — посетили вершину и вышли из неё).

В векторе $graph$ будем хранить сам граф, для проверки на цикличность воспользуемся вектором $visited$, так же будем хранить порядок обхода графа в векторе $path$. Так как по условию, в случае нескольких циклов, необходимо вывести любой, то мы будем находить первый и на этом останавливаться, для этого заведем переменную $flag$, которая равна 1, если цикл уже найден, и равна 0, если цикл еще не найден. В векторе $visited$ будем окрашивать вершину в один из цветов. Если мы захотим посетить $1$ (серую) вершину, то это будет означать, что мы отыскали цикл в этой вершине, тогда устанавливаем $flag = 1$.

Осталось лишь вывести его на экран. Для этого воспользуемся вектором $path$, в котором последний элемент — вершина, в которой цикл. Ищем предпоследнее вхождение этой вершины в векторе $path$ и выводим сам цикл.

Ссылки

Условие задачи на e-olymp

Код программы на ideone

Related Images:

Алгоритмы поиска

Search Algorithms

Search Algorithms

Хочу предложить простой, но достаточно общий взгляд на алгоритмы поиска в ширину BFS (Breadth-first Search), в глубину DFS (Depth-first Search) и бесконечное количество других с общей схемой. Фактически это алгоритмы обхода соседних вершин графа в которых последовательно строятся пути из некоторой исходной вершины ко всем остальным.
Сначала сформулируем общую схему алгоритмов этого типа. И без обычных для учебников избыточных сложностей в виде белых-серых-черных вершин.

  1. Заводим PLAN поиска — контейнер данных, где будем хранить вершины в которых мы планируем побывать. Изначально он пуст.
  2. Добавляем в PLAN поиска исходную вершину с которой нам предписано начать.
  3. Пока PLAN не пуст и цель поиска не достигнута делаем следующее
    1. GET: Извлекаем из PLAN какую-нибудь вершину v.
    2. Посещаем вершину v. Если мы не просто обходим вершины, а что-то ищем, то здесь самое время обыскать вершину v на предмет достижения цели поиска.
    3. Как-то отмечаем, что вершина v уже посещена.
    4. PUT: Добавляем в PLAN все соседние с v вершины, которые еще не были посещены.
  4. Выводим результат поиска.

Самым важным для реализации этой схемы является PLAN. Это контейнер данных в котором нам нужны две функции GET — чтобы что-то из контейнера достать и PUT — чтобы в контейнер что-то положить. Конечно лучше использовать уже готовые контейнеры. Выбор контейнера будет определять стратегию поиска.
DFS (Depth-first Search). Например, если в качестве контейнера выбрать СТЕК, то мы реализуем алгоритм поиска в глубину. Ведь организация доступа к элементам стека такова, что мы в первую очередь будем посещать те вершины, которые попали в план последними. Посмотрим на код решения задачи
Обход в глубину:

Единственное важное пояснение. Чтобы отметить, что вершина уже посещалась, я использую диагональ матрицы смежности графа. в условии специально подчеркнули, что там всегда нули, а значит я могу поставить matrix[v][v] = 1, чтобы обозначить вершину v как уже посещенную.

BFS (Breadth-first Search). Стоит нам немного изменить код и использовать для хранения плана ОЧЕРЕДЬ, алгоритм меняет стратегию и осуществляет поиск в ширину. Поскольку вершины будут посещаться в том порядке в котором мы их добавляли, это очень похоже на распространение волны из начальной точки. Отсюда другое название таких алгоритмов — заливки (flood) или волновые алгоритмы.

Если для хранения плана написать свой контейнер или хотя бы переопределить методы GET и PUT, то вы получите новый алгоритм поиска. Например, можно извлекать вершину из плана случайным образом. В этом случае мы получим один из рандомизированных алгоритмов семейства Монте-Карло.

Задание: Найдите все четыре места, где код поиска в глубину отличается от кода поиска в ширину.
Подсказка: Если не смогди найти четвертое отличие — оно в комментариях 🙂

Related Images:

e-olymp 4000. Обход в глубину

Задача

Дан неориентированный невзвешенный граф, в котором выделена вершина. Вам необходимо найти количество вершин, лежащих с ней в одной компоненте связности (включая саму вершину).

Входные данные

В первой строке содержится количество вершин графа $n$ и выделенная вершина $s$ $\left (1 \leq s \leq n \leq 100 \right).$ В следующих n строках записано по n чисел — матрица смежности графа, в котрой цифра «$0$» означает отсутствие ребра между вершинами, а цифра «$1$» — его наличие. Гарантируется, что на главной диагонали матрицы всегда стоят нули.

Выходные данные

Выведите искомое количество вершин.

Тесты

Входные данные Выходные данные
3 1
0 0 1
0 0 0
1 0 0
2
4 2
0 1 0 0
1 0 0 1
0 0 0 1
0 1 1 0
4
6 2
0 1 0 0 0 1
1 0 0 0 0 1
0 0 0 1 1 0
0 0 1 0 0 0
0 0 1 0 0 0
1 1 0 0 0 0
3
4 2
0 0 0 0
0 0 0 0
0 0 0 0
0 0 0 0
1
5 3
0 1 0 0 1
1 0 1 0 1
0 1 0 1 0
0 0 1 0 1
1 1 0 1 0
5

Код программы

Решение задачи

Для хранения графа воспользуемся списками смежности. Реализуем стандартный поиск в глубину. Пусть $c$ количество вершин в компоненте графа. Изначально $c = 0.$ При посещении очередной, не посещенной ранее вершины, значение $c$ увеличивается на один. Таким образом, при полном обходе компоненты графа $c$ будет искомым числом.

Ссылки

Условие задачи на e-olymp
Решение на e-olymp
Код решения на Ideone

Related Images:

Код Хаффмана

Задача

Дана строка, после которой следует символ перехода на следующую строку (далее — endl. Вывести:

  1. Код графа на языке DOT, иллюстрирующий кодирование символов строки;
  2. Символы строки и соответствующие им коды Хаффмана;
  3. Закодированную строку.

Входные данные

Некоторая последовательность символов и endl.

Выходные данные

  1. Код графа на языке DOT, иллюстрирующий кодирование символов строки;
  2. Символы строки и соответствующие им коды Хаффмана;
  3. Закодированная строка.

Тест

Входные данные Выходные данные
MOLOKO KIPIT digraph G {
"'MLO KITP', 12, code: ''" -> "'MLO', 5, code: '0'" [ label = "0" ];
"'MLO KITP', 12, code: ''" -> "' KITP', 7, code: '1'" [ label = "1" ];
"'MLO', 5, code: '0'" -> "'ML', 2, code: '00'" [ label = "0" ];
"'MLO', 5, code: '0'" -> "'O', 3, code: '01'" [ label = "1" ];
"'ML', 2, code: '00'" -> "'M', 1, code: '000'" [ label = "0" ];
"'ML', 2, code: '00'" -> "'L', 1, code: '001'" [ label = "1" ];
"' KITP', 7, code: '1'" -> "' K', 3, code: '10'" [ label = "0" ];
"' KITP', 7, code: '1'" -> "'ITP', 4, code: '11'" [ label = "1" ];
"' K', 3, code: '10'" -> "' ', 1, code: '100'" [ label = "0" ];
"' K', 3, code: '10'" -> "'K', 2, code: '101'" [ label = "1" ];
"'ITP', 4, code: '11'" -> "'I', 2, code: '110'" [ label = "0" ];
"'ITP', 4, code: '11'" -> "'TP', 2, code: '111'" [ label = "1" ];
"'TP', 2, code: '111'" -> "'T', 1, code: '1110'" [ label = "0" ];
"'TP', 2, code: '111'" -> "'P', 1, code: '1111'" [ label = "1" ];
}

Codes of letters:
'O'(01) 'K'(101) 'I'(110) 'T'(1110) 'P'(1111) 'M'(000) 'L'(001) ' '(100)

Encoded string:
00001001011010110010111011111101110

Код программы

Решение задачи

Для начала считываем посимвольно строку и запоминаем её, параллельно запоминая частоты появлений символов в ней в массиве count. Останавливаем считывание, когда встречается endl. После этого отсортировуем массив count в порядке убывания частот.

После этого элементы массива count, которые имеют ненулевую частоту, преобразовываем в элементы вектора tree (при этом символы конвертируются в строки), который после сортируется в порядке возрастания частот. Затем обрабатываем массив по алгортиму Хаффмана, объединяя элементы вектора с номерами [latex]j[/latex], [latex]j+1[/latex] в новый (который будет представлять собой структуру из конкатенации строк ранее упомянутых элементов и суммы их частот, а так же номеров его «предков»). После этого вектор вновь сортируется по частотам/суммам частот в порядке возрастания начиная с номера[latex]j+2[/latex], при этом элементы, которые имеют больший размер строк будут иметь меньший приоритет.

Такой алгоритм приводит к тому, что элементы с меньшей частотой/суммой частот не затрагиваются при добавлении новых, и система индексов (условных указателей на «предков») не нарушается.

После этого, используя поиск в глубину, кодируем элементы массива tree, начиная с последнего (строка которого в результате использования алгоритма всегда оказывается объединением всех символов). Остальная часть решения поставленной задачи — вопрос техники.

Ссылки

Related Images:

e-olymp 1948. Топологическая сортировка

Условие:
Дан ориентированный невзвешенный граф. Необходимо топологически отсортировать его вершины.

Входные данные

В первой строке содержатся количество вершин [latex]n[/latex] (1 ≤ [latex]n[/latex] ≤ 100000) и количество рёбер [latex]m[/latex] (1 ≤[latex]m[/latex] ≤ 100000) в графе. В следующих [latex]m[/latex] строках перечислены рёбра графа, каждое из которых задаётся парой чисел — номерами начальной и конечной вершины.

Выходные данные

Вывести любую топологическую сортировку графа в виде последовательности номеров вершин. Если граф невозможно топологически отсортировать, то вывести -1.

Тесты:

Входные данные Выходные данные
6 6
1 2
3 2
4 2
2 5
6 5
4 6
4 6 3 1 2 5
2 2
1 2
2 1
-1
4 5
1 2
1 3
3 4
2 4
1 4
1 3 2 4
4 5
1 2
1 3
3 4
2 4
4 1
-1

Решение:

Описание решения:

Для решения данной задачи необходимо было воспользоваться алгоритмом топологической сортировки, посредством поиcка в глубину. Чтобы применить данный алгоритм, необходимо было проверить граф на ацикличность с помощью алгоритма поиска в глубину. Это было реализовано функцией [latex]cyclic[/latex], которая проходила по всему графу в поиске цикла. Если цикл был найден, то функция меняла значение переменной [latex]cycle_st[/latex]. Далее, если цикл был найден, то программа выводить -1, иначе применяется алгоритм топологической сортировки, реализованный в двух функциях:

и

После выполнения этих функций был получен топологически отсортированный список вершин, но в обратном порядке. Поэтому разворачиваем его с помощью функции [latex]reverse[/latex] .

Засчитанное решение на e-olymp.com.

Код решения на ideone.com.

Related Images:

e-olymp 2267. Journey

The army of Rzeczpospolita is moving from the city Kostroma to the village Domnino. Two hetmans, Stefan and Konstantin, lead the army.

Stefan procured the roadmap of Kostroma province, and every night he routes the army from one village to the other along some road. Konstantin bought the map of secret trails between villages in advance, and every day he leads the march along the one of such trails. Each hetman asks their guide Ivan Susanin for a route before each march.

The length of each road is indicated on Stefan’s map. So Stefan knows the minimal distance from each village to the Domnino village according to his map. Similarly Konstantin knows the minimal distance from each village to Domnino village along trails on his map.

Ivan Susanin does not want to be disclosed as a secret agent, so each time he chooses a road (for Stefan) or a trail (for Konstantin) so, that the minimal distance to the Domnino village according to the map owned by the asking hetman is strictly decreasing.

Help Ivan to find the longest possible route to the Domnino village.

Input

The first line contains three integer numbers [latex]n, s[/latex] and [latex]t[/latex] — number of villages in Kostroma province, and numbers of start and Domnino village [latex](2 \le n \le 1000; 1 \le s; t \le n)[/latex]. Villages are numbered from [latex]1[/latex] to [latex]n[/latex]. Start and Domnino villages are distinct.

Two blocks follow, the first one describing Stefan’s map, and the second one describing Konstantin’s map.

The first line of each block contains an integer number [latex]m[/latex] — the number of roads/trails between villages [latex](n-1 \le m \le 100000)[/latex]. Each of the following [latex]m[/latex]lines contains three integer numbers [latex]a, b[/latex], and [latex]l[/latex] — describing the road/trail between villages [latex]a[/latex] and [latex]b[/latex] of length [latex]l[/latex] [latex](1 \le a, b \le n; 1 \le l \le 10^6)[/latex].

Rzeczpospolita army can move in any direction along a road or a trail. It’s guaranteed that one can travel from any village to any other using each of the maps. The army starts its movement in the evening from the village number and moves one road each night and one trail each day.

Output

Output the total length of the longest route that Ivan Susanin can arrange for Rzeczpospolita army before reaching the Domnino village (along the roads and trails). If Ivan Susanin can route the army forever without reaching the Domnino village, output the number «[latex]-1[/latex]».

Tests

Input Output
1 5 1 5
5
1 2 2
1 4 2
2 3 1
3 4 1
5 3 1
4
1 2 2
2 4 2
2 3 1
2 5 2
-1
2 3 1 3
4
1 2 10
2 3 10
1 3 20
2 3 30
4
2 1 10
1 3 10
1 1 10
2 3 10
20

Algorithm

The problem has been resolved together with Sploshnov Kirill.

So, we are dealing with a rather cumbersome task for the graphs, therefore we analyze it consistently. To get started we define the data structure

because dealing with the routes and subsequently, we will have to color our edges. For convenience, we don’t think about two maps as about different graphs, and can establish one graph, where edges of each map are painted in a different color.
For example edges of first map color in RED, and the other in BLUE. Then select the first map is equivalent to passing by red edges, or blue otherwise. In this way, route, that we are looking for, should be based on the successively alternating colors of the edges.
Proceed directly to the solution.
From the condition is understandable, that each hetman knows the shortest path to the final village. This data will be needed for us too, so for each map (edges of the same color) use Dijkstra’s algorithm and find the shortest path from each vertex to the target.  (Function   void djikstra(vector<Route>* graph, int* distancesInColoredGraph, unsigned int quantityOfAllVertices, int finishVertex, int color); ).  We need absolutely standard Dijkstra’s algorithm with the only difference that the edges of the opposite color aren’t available. You can learn more about Dijkstra’s algorithm in the sources of information listed at the end of the article.
Continue analyzing the condition, we understand, that we can’t pass over the edges so, that the shortest distance to the final vertex increased. This will help us to simplify the graph, and significantly reduce the number of possible variants of passage, namely, any bidirectional edge will be either removed completely or strictly directed.  Then, passing on to the edges of the same color in each map, if it doesn’t satisfy the specified condition coloring it as DELETED. (Function  void simplify(vector<Route>* graph, int* distance, unsigned int quantityOfAllVertices, int color); ).
Now we can get started with the search for the longest route. There are two options: either there is the longest path, or we can walk along the edges infinitely, if it does not contradict the statement of the problem, that is, in the combined of two maps graph there is a cycle. So we organize checks on acyclic. Now we have the right to pass along the edges only alternating colors at each step. In order to find a cycle, we use vertex coloring, and will explore the graph until we try to treat already colored vertex or not conclude that it is acyclic.  (Function  bool cyclicDFS(vector<Route>* graph, int* passedInRedGraph, int* passedInBlueGraph, int currentVertex, int color); ). This algorithm can be obtained after detailed acquaintance with the usual cycle searching algorithm (reference to the source is located at the end of the article). If we find any loop in this graph, then our job is over and we should just output «[latex]-1[/latex]».
Otherwise, make sure that the graph is acyclic, we are looking for the longest route. As our graph has been simplified and has no cycles, and all edges are directed, then the task of finding this way becomes computationally simple. For this declaring an array of longest distance dynamically, along the way memorizing the already calculated values, sequentially find the maximum length of the route until we arrive at the finish village. (Function  int maxDistDFS(vector<Route>* graph, int* maxDistancesInRedGraph, int* maxDistancesInBlueGraph, int currentVertex, int color) ). This will be the answer to the task.

Rest details of the implementation can be found in the code of the program or in the sources of information listed at the end of the article.

Code

Links

Related Images:

e-olimp 122. Горные маршруты

Задача. Горный туристический комплекс состоит из n турбаз, соединенных между собой k горными переходами (другие маршруты в горах опасны). Любой переход между двумя базами занимает 1 день. Туристическая группа находится на базе a и собирается попасть на базу b не более чем за d дней. Сколько существует разных таких маршрутов (без циклов) между a и b?
Ссылка на задачу

Пояснение к решению

Поиск путей представляет из себя модифицированный обход в глубину. Вместо массива «глобально посещённых» вершин, в которые уже нельзя возвращаться при обходе, я использую массив «локально посещённых» вершин. Это позволяет использовать одну и ту же вершину в разных, в том числе очень длинных и извращённых путях (в стандартном варианте ищется кратчайший путь, а нам нужны все: в том числе длинные и извращённые).

Кроме того, добавлен параметр depth — длина рассматриваемого в данный момент пути (или глубина текущего рекуррентного вызова, если угодно). Этот параметр изначально имеет значение 0 и при каждом вызове сравнивается с максимально допустимым значением. Перед рекуррентным вызовом мы увеличиваем значение depth, ведь длина нового пути будет на 1 больше. После вызова, т.е. возвращаясь на предыдущий уровень рекурсии, мы уменьшаем длину пути (ведь мы «отбросили» последнюю вершину, т.е. длина пути уменьшилась на 1).

Алгоритм работает примерно так: сначала посещаем начальную вершину и помечаем её как локально посещённую. Если она — искомая, увеличиваем количество найденных путей на 1 и алгоритм завершает свою работу (путей без циклов, содержащих более одной вершины, в этом случае быть не может). Если же начальная вершина не совпадает с целевой, то для всех вершин, в которые можно попасть из неё, применяем рекуррентно тот же алгоритм. Если таких вершин нет, алгоритм завершается, возвращая 0 (нет ни одного пути из начальной вершины в конечную). Если же такие вершины имеются, то увеличиваем параметр «глубина» и вызываем для них рекуррентно наш алгоритм. После выхода из рекурсии, возвращаем параметр «глубина» к последнему его значению (тем, что было перед вызовом) и, чтобы мы могли использовать данную вершину в других путях помечаем её как «локально свободную».

Стоит отметить, что в общем случае задача поиска всех простых путей (пусть даже удовлетворяющих определённым условиям, как в данной задаче) является NP-полной, т.е. решается исключительно переборными алгоритами, работающими за неполиномиальное время (более эффективных алгоритмов для решения таких задач на сегодняшний день неизвестно; кто их найдёт, получит миллион долларов; я не нашёл). Также отметим, что простая модификация приведённого алгоритма позволяет не только вычислять количество простых путей указанной длины, но и перечислять их.

Решение на С++

Решение на Java

 

Related Images:

e-olimp 1667. Конденсация графа

Задача e-olimp.com №1667. Ссылка на засчитанное решение.

Вам задан связный ориентированный граф с [latex]N[/latex] вершинами и [latex]M[/latex] ребрами [latex]\left(1\leq N\leq 20000, 1\leq M\leq 200000 \right)[/latex]. Найдите  компоненты  сильной связности заданного графа и топологически отсортируйте его конденсацию.

Входные данные

Граф задан во входном файле следующим образом: первая строка содержит числа [latex]N[/latex] и [latex]M[/latex]. Каждая из следующих [latex]M[/latex] строк содержит описание ребра — два целых числа из диапазона от [latex]1[/latex]  до [latex]N[/latex] — номера начала и конца ребра.

Выходные данные

В первой строке выведите число [latex]K[/latex] — количество компонент сильной связности в заданном графе. В следующей строке выведите [latex]N[/latex] чисел — для каждой вершины выведите номер компоненты сильной связности, которой принадлежит эта вершина. Компоненты сильной связности должны быть занумерованы таким образом, чтобы для любого ребра номер компоненты сильной связности его начала не превышал номера компоненты сильной связности его конца.

Тесты:

6 7 

1 2

2 3

3 1

4 5

5 6

6 4

2 4

1 1 1 2 2 2

10 19 

1 4

7 8

5 10

8 9

9 6

2 6

6 2

3 8

9 2

7 2

9 7

4 5

3 6

7 3

6 7

10 8

10 1

2 9

2 7

1 2 2 1 1 2 2 2 2 1

Иллюстрация к первому тесту:

1

Иллюстрация ко второму тесту:

1

Код программы:

Алгоритм решения

Прежде всего топологически сортируем граф [latex]G[/latex] (с помощью функции dfs_1), записывая результат в вектор order. В итоге первой вершиной этого вектора окажется некая вершина [latex]u[/latex], принадлежащая «корневой» компоненте сильной связности, то есть в которую не входит ни одно ребро в графе конденсаций.

Теперь нужно сделать такой обход из этой вершины, который посетил бы только эту компоненту сильной связности и не зашёл бы ни в какую другую. Для этого служит функция dfs_2, которая применяется к траспонированному графу [latex]G^{T}[/latex] (граф, полученный из [latex]G[/latex] изменением направления каждого ребра на противоположное). В этом графе будут те же компоненты сильной связности, что и в исходном графе. Пусть [latex]G^{*}[/latex] — это граф конденсации, получаемый из данного графа сжатием каждой компоненты сильной связности в одну вершину (очевидно, что он ацикличен). Тогда [latex]\left(G^{T} \right)^{*}[/latex] будет равен транспонированному графу конденсации исходного графа [latex]G^{*}[/latex]. Это значит, что теперь из рассматриваемой нами «корневой» компоненты уже не будут выходить рёбра в другие компоненты.

Научившись это делать, мы сможем постепенно выделить все компоненты сильной связности: удалив из графа вершины первой выделенной компоненты, мы снова найдём среди оставшихся вершину с наибольшим временем выхода, снова запустим из неё этот обход, и так далее.

Таким образом, чтобы обойти всю «корневую» компоненту сильной связности, содержащую некоторую вершину [latex]u[/latex], достаточно запустить обход из этой вершины в графе[latex]G^{T}[/latex]. Этот обход посетит все вершины этой компоненты сильной связности и только их. Дальше мы можем мысленно удалить эти вершины из графа, находить очередную вершину с максимальным значением времени выхода и запускать обход на транспонированном графе из неё.

Так после каждого запуска dfs_2 в векторе component окажутся все вершины, принадлежащие одной компоненте связности. Поэтому каждой из тих вершин присваиваем номер компоненты, после чего вектор component чистится и идёт новая итерация (номер компоненты при этом увеличивается на 1).

Related Images:

e-olimp 4004. Есть ли цикл?

Задача:

  Дан ориентированный граф. Требуется определить, есть ли в нём цикл.

Технические условия:

Входные данные:

В первой строке вводится натуральное число [latex]N ( N \leq 50)[/latex] — количество вершин. Далее в [latex]N[/latex] строках следуют по [latex]N[/latex] чисел, каждое из которых — «0» или «1«. [latex]j [/latex] -е число в [latex]i[/latex] -й строке равно «1» тогда и только тогда, когда существует ребро, идущее из [latex]i[/latex] -й вершины в [latex]j[/latex]-ю. Гарантируется, что на диагонали матрицы будут стоять нули.

Выходные данные:

Выведите «0«, если в заданном графе цикла нет, и «1«, если он есть.

Результат на С++

Результат на Java

Код на С++:

Код на Java:

 

Пояснение:

Циклом в графе называется цепь, в которой первая и последняя вершина совпадает. Значит, если проходя по вершинам графа в лексикографическом порядке, в какой — то момент я попаду в вершину в которую вошел, но еще не вышел, то это будет означать, что я нашёл цикл.

Если б мне по условию давался связный ориентированный граф, то достаточно было бы запустить поиск (поиск в глубину) из произвольной вершины и, по идее, мы бы обошли весь граф. Так как о связности графа ничего сказано не было, пришлось запускать поиск из каждой вершины.

Related Images:

e-olimp 553. Рекурсия

Задача: Рекурсия

Решение

ссылка на ideone, засчитанное решение на e-olimp

Идея решения

Можно заметить, что каждая процедура — это вершина ориентированного графа. Чтобы узнать, является ли процедура потенциально рекурсивной, нужно было запустить из неё поиск в глубину и узнать, сможем ли мы прийти к ней вновь.

Было решено использовать map<string,set<string>> как структуру для описания графа: каждая вершина — это строка и у каждой вершины есть множество вершин (строк), смежных с ней.
А еще задача имеет классификацию — поиск в глубину, что как бы намекает.

Related Images: