e-olymp 143. Точка и треугольник

Точка и треугольник

Принадлежит ли точка [latex]O[/latex] треугольнику [latex]ABC[/latex]?

Входные данные

Содержит координаты точек [latex]O, A, B, C[/latex]. Числовые значения не превышают по модулю 100.

Выходные данные

Вывести 1, если точка [latex]O[/latex] принадлежит треугольнику [latex]ABC[/latex] и 0 в противоположном случае.

Входные данные Выходные данные
1 2 6 -9 3 8 1 5 11 1
2 -13 10 -12 5 99 80 17 13 0
3 98 -50 -87 7 5 3 23 17 0
4 5 15 7 12 5 3 2 54 1
5 2 2 3 1 1 3 9 11 1

Код программы

Решение

Для того, чтобы точка [latex]M[/latex] принадлежала треугольнику, заданному точками [latex]D([/latex]$x_{1}$,$y_{1}$[latex]), [/latex] [latex]E([/latex]$x_{2}$,$y_{2}$[latex]), [/latex][latex]F([/latex]$x_{3}$,$y_{3}$[latex]), [/latex] необходимо, чтобы псевдоскалярное (косое) произведение соответствующих векторов было больше либо равно нулю или же меньше либо равно нуля. Пользуясь формулой для косого произведения, запишем произведения векторов.
[$\overline{DE}$,$\overline{MD}$]=($x_{1}$-$x_{0}$) $\cdot$ ($y_{2}$-$y_{1}$)-($x_{2}$-$x_{1}$) $\cdot$ ($y_{1}$-$y_{0}$)
[$\overline{EF}$,$\overline{ME}$]=($x_{2}$-$x_{0}$) $\cdot$ ($y_{3}$-$y_{2}$)-($x_{3}$-$x_{2}$) $\cdot$ ($y_{2}$-$y_{0}$)
[$\overline{FD}$,$\overline{MF}$]=($x_{3}$-$x_{0}$) $\cdot$ ($y_{1}$-$y_{3}$)-($x_{1}$-$x_{3}$) $\cdot$ ($y_{3}$-$y_{0}$)
Если [$\overline{DE}$,$\overline{MD}$], [$\overline{EF}$,$\overline{ME}$] и [$\overline{FD}$,$\overline{MF}$] больше либо равно нулю или же меньше либо равно нуля, то точка принадлежит треугольнику.

 

Ссылки

Ссылка на Ideone
Ссылка на e-olymp

e-olymp 72. Дорога домой

Задача

Бедный Иа

Бедный Иа

Возвращаясь домой, после захватывающей игры в гостях у Винни Пуха, ослик Иа решил немного прогуляться. Поскольку во время прогулки он все время думал о своем приближавшемся дне рождения, то не заметил, как заблудился. Известно, что ослик во время прогулки всегда передвигается по определенному алгоритму: в начале прогулки он всегда начинает движение на северо-восток, делает при этом один шаг (перемещаясь при этом в точку [latex]\left \langle 1,1 \right \rangle[/latex]), потом меняет направление и двигается на юго-восток, далее на юго-запад, на северо-запад и так далее. При каждом изменении направления ослик всегда делает на [latex]n[/latex] шагов больше, чем было сделано до изменения направления.

Когда ослик все же решил возвратится домой, то обнаружил, что зашел глубоко в лес. Надвигалась ночь и Иа захотел поскорее попасть домой. Помогите узнать, удастся ли сегодня ослику попасть домой до заката солнца, если известно, что солнце зайдет через [latex]t[/latex] часов, а скорость передвижения ослика [latex]v[/latex] шагов в час (длина шага у ослика постоянна). Известно, что движение ослик начинал из точки с координатами [latex]\left \langle 0,0 \right \rangle[/latex], а его дом расположен в точке [latex]\left \langle x_{h},y_{h} \right \rangle[/latex], и направление движения он менял [latex]k[/latex] раз.

Входные данные

В первой строке задано четыре целых числа [latex]n[/latex], [latex]k[/latex], [latex]t[/latex], [latex]v[/latex] [latex](0\leq n,k,t,v\leq 100)[/latex] . Во второй строке размещено два целых числа [latex]x_{h}[/latex], [latex]y_{h}[/latex] – координаты домика ослика [latex](-105\leq x_{h}, y_{h}\leq 105)[/latex] .

Выходные данные

Вывести Good night Ia, если ослик успеет дойти домой до заката солнца или Poor Ia в противоположном случае.

Тесты

Входные данные
Выходные данные
[latex]1[/latex] [latex]5[/latex] [latex]3[/latex] [latex]2[/latex]

 

[latex]5[/latex] [latex]7[/latex]
Good night Ia
[latex]5[/latex] [latex]2[/latex] [latex]3[/latex] [latex]9[/latex]

 

[latex]15[/latex] [latex]15[/latex]
Good night Ia
[latex]4[/latex] [latex]4[/latex] [latex]3[/latex] [latex]20[/latex]

 

[latex]105[/latex] [latex]-105[/latex]
Poor Ia
[latex]3[/latex] [latex]4[/latex] [latex]2[/latex] [latex]3[/latex]

 

[latex]40[/latex] [latex]-20[/latex]
Good night Ia
[latex]1[/latex] [latex]3[/latex] [latex]7[/latex] [latex]2[/latex]

 

[latex]-24[/latex] [latex]0[/latex]
Poor Ia
[latex]1[/latex] [latex]3[/latex] [latex]7[/latex] [latex]2[/latex]

 

[latex]-23[/latex] [latex]0[/latex]
Good night Ia

Код программы

Решение задачи

Разделим решение задачи на две части: поиск местоположения Иа после прогулки и расчет пути домой.
Имеем следующую формулу вычисления вектора нахождения Иа после прогулки:
[latex]\sum\limits_{i=0}^k f(i, n)[/latex], где [latex]n[/latex] — изменение количества шагов Иа в каждой итерации, [latex]k[/latex] — cколько раз он менял движение, и функции:

[latex]f(x,y) = \begin{cases} \left \langle1 + xy, 1 + xy\right \rangle & \textit{if } x\vdots 4 = 0 \\ \left \langle1 + xy, (-1) \cdot (1 + xy)\right \rangle & \textit{if } x\vdots 4 = 1 \\ \left \langle(-1) \cdot (1 + xy), (-1) \cdot (1 + xy)\right \rangle & \textit{if } x\vdots 4 = 2 \\ \left \langle(-1) \cdot (1 + xy), 1 + xy\right \rangle & \textit{if } x\vdots 4 = 3 \end{cases}[/latex]

То есть, результат функции [latex]f(x,y)[/latex] это вектор, на который передвинулся Иа в итерации номер [latex]x[/latex] с изменением шага [latex]y[/latex], а результат [latex]\sum\limits_{i=0}^k f(i, n)[/latex] — это вектор [latex]\left \langle a,b \right \rangle[/latex] местоположения Иа в конце прогулки. Теперь нужно посчитать расстояние между местоположением Иа и его домом. Считаем из вектора [latex]\left \langle a,b \right \rangle[/latex] и вектора [latex]\left \langle x_{h},y_{h} \right \rangle[/latex]:

[latex]\sqrt{(x_{h} — a)^2 + (y_{h} — b)^2}[/latex]

И считаем максимальное расстояние, которое может пройти Иа до заката солнца. Тут нужно учесть то, что скорость в условии измеряется в шагах в час, а шаг это расстояние между [latex]\left \langle 0,0 \right \rangle[/latex] и [latex]\left \langle 1,1 \right \rangle[/latex], то есть — [latex]\sqrt{2}[/latex].

[latex] \sqrt{2} tv[/latex]

Итого, выводим Good night Ia, если [latex]\sqrt{2} tv \geq \sqrt{(x_{h} — a)^2 + (y_{h} — b)^2}[/latex] и Poor Ia в противном случае.

Ссылки

Условие задачи на e-olymp
Код решения на ideone.com

There is no Spoon — Episode 1

Task

The Goal

The game is played on a rectangular grid with a given size. Some cells contain power nodes. The rest of the cells are empty.

The goal is to find, when they exist, the horizontal and vertical neighbors of each node.

Rules

To do this, you must find each [latex]\left( x1, y1 \right)[/latex] coordinates containing a node, and display the [latex]\left(x2, y2\right)[/latex] coordinates of the next node to the right, and the [latex]\left(x3, y3\right)[/latex] coordinates of the next node to the bottom within the grid.

If neighbor does not exist, you must output the coordinates [latex]\left(-1, -1\right)[/latex] instead of [latex]\left(x2, y2\right)[/latex] and/or [latex]\left(x3, y3\right)[/latex].

You lose if:

  • You give an incorrect neighbor for a node.
  • You give the neighbors for an empty cell.
  • You compute the same node twice.
  • You forget to compute the neighbors of a node.

Game input

The program must first read the initialization data from standard input. Then, provide to the standard output one line per instruction.

Initialization input

Line 1: one integer width for the number of cells along the x axis.

Line 2: one integer height for the number of cells along the y axis.

Next height lines: A string line containing width characters. A dot . represents an empty cell. A zero 0 represents a cell containing a node.

[latex]0 <[/latex] width[latex]\le 30[/latex]
[latex]0 <[/latex] height[latex]\le 30[/latex]

Output for one game turn

One line per node. Six integers on each line: x1 y1 x2 y2 x3 y3 Where:

  • ( x1, y1) the coordinates of a node.
  • ( x2, y2) the coordinates the closest neighbor on the right of the node.
  • ( x3, y3) the coordinates the closest bottom neighbor.
[latex]0 \le[/latex] x1[latex]<[/latex] width
[latex]0 \le[/latex] y2[latex]<[/latex] height
[latex]-1 \le[/latex] x2, x3[latex]<[/latex] width
[latex]-1 \le[/latex] y2, y3[latex]<[/latex] height
Alloted response time to first output line [latex]\le 1[/latex]s.
Response time between two output lines [latex]\le 100[/latex]ms.

Tests

Input Output
2 2
00
0.
0 0 1 0 0 1
1 0 -1 -1 -1 -1
0 1 -1 -1 -1 -1
4 4
.0..
.000
000.
..0.
1 0 -1 -1 1 1
1 1 2 1 1 2
2 1 3 1 2 2
3 1 -1 -1 -1 -1
0 2 1 2 -1 -1
1 2 2 2 -1 -1
2 2 -1 -1 2 3
2 3 -1 -1 -1 -1

The code of the program

Solution of the task

First of all, we must pay attention, that we have to find the closest neighbor. It doesn’t mean, that if there is no neighbor on adjacent cells, then the answer will be negative, because the neighbor may be further. This leads to the fact, that the task can not be completed without memorization of the whole list of cells.

After storing every string in array, the task becomes simple: we go using the cycle through every cell, and if the cell contains a node, then we launch two cycles from it in two directions (to the right and to the bottom), and assume there are no neighbors with assigning value -1 to both variables ansX and ansY. If there will be no nodes found, the value will remain the same, otherwise variables will take values of the node coordinates. In any case, the result will be correct.

This process is optimized by usage of the following: the [latex]x[/latex] coordinate of the closest right neighbor (or the value of width) is saved in a variable x2. Whether we find a neighbor or no, we can start the further horizontal search right from the coordinate x2, because empty cells must be skipped anyway.

Links

Площадь поверхности

Задача

Найти площадь поверхности, которая является трёхмерным графиком функции [latex]f\left( x, y\right)[/latex], в пределах от [latex]a[/latex] до [latex]b[/latex] по оси [latex]x[/latex] и от [latex]c[/latex] до [latex]d[/latex] по оси [latex]y[/latex] c величиной шага [latex]h[/latex].

Входные данные:

Четыре целых числа: [latex]a[/latex], [latex]b[/latex], [latex]c[/latex], [latex]d[/latex].
Вещественное число: [latex]h[/latex].

Выходные данные:

Площадь поверхности [latex]S[/latex].

Тесты

 № [latex]f\left( x, y\right)[/latex] Входные данные Выходные данные
 [latex]a[/latex]  [latex]b[/latex]  [latex]c[/latex]  [latex]d[/latex]  [latex]h[/latex]  [latex]S[/latex]
 1  [latex]x+y[/latex]  -10  10  -10  10  0.001  692.82
 2  [latex]\left| x \right| +\left| y \right|[/latex]  -2  2  -2  2  0.005  27.7128
 3  [latex]1[/latex]  0  100  0  100  0.1  10000
 4  [latex]{x}^{2}+{y}^{2}[/latex]  -1  1  -1  1  0.0005  7.44626

Код программы

Решение

Представим поверхность в виде множества геометрических фигур. Тогда её площадь будет суммой площадей этих фигур. В качестве фигур, покрывающих данную поверхность, возьмём треугольники, поскольку через любые [latex]3[/latex] точки в пространстве можно провести плоскость и только одну (а значит и треугольник). Координатную плоскость [latex]xy[/latex] условно поделим на квадраты, где сторона квадрата будет равняться заданному шагу [latex]h[/latex]. Будем рассматривать только квадраты, что лежат в заданных пределах.  Условно проведём одну из диагоналей у каждого квадрата — получим треугольники на плоскости. Поочередно будем искать координату [latex]z[/latex] вершин каждой пары треугольников, подставляя уже известные координаты [latex]x[/latex] и [latex]y[/latex] в указанную формулу. Зная координаты треугольников в пространстве, найдём площадь каждого, сумма данных площадей и будет площадью поверхности. Чтоб найти площадь треугольника, зная координаты его вершин, найдем векторное произведение его координат. Возьмем треугольник с координатами вершин  [latex]\left( x_i,y_i,z_{ii} \right) [/latex], [latex]\left( x_i, y_j, z_{ij} \right) [/latex] и [latex]\left( x_j, y_i, z_{ji} \right) [/latex], возьмём произвольные два вектора, которые образуют данный треугольник — [latex]\overrightarrow { a } =\left ( x_i-x_i, y_j-y_i, z_{ij}-z_{ii} \right)[/latex], [latex]\overrightarrow { b } =\left ( x_j-x_i, y_i-y_i, z_{ji}-z_{ii} \right)[/latex].
[latex]\overrightarrow { a } =\left ( 0, y_j-y_i, z_{ij}-z_{ii} \right)[/latex], [latex]\overrightarrow { b } =\left ( x_j-x_i, 0, z_{ji}-z_{ii} \right)[/latex].
Тогда векторное произведение [latex]\left [ \overrightarrow { a }, \overrightarrow { b } \right] =\left ( (y_i-y_j)( z_{ji}-z_{ii}), (z_{ii}-z_{ij})(z_{ji}-z_{ii} ), ( y_j-y_i)(x_j-x_i) \right)[/latex].
Поскольку длина вектора равного векторному произведения двух векторов в пространстве равна площади параллелограмма, образованного исходными векторами — найдём его длину и разделим пополам, чтоб получить площадь треугольника, образованного исходными векторами. Значит площадь каждого треугольника можно вычислить по формуле:
[latex]s =\frac { 1 }{ 2 } \sqrt{({(y_i-y_j)}^{2}{( z_{ji}-z_{ii})}^{2}+{(z_{ii}-z_{ij})}^{2}{(z_{ji}-z_{ii} )}^{2}+{( y_j-y_i)}^{2}{(x_j-x_i)}^{2})}[/latex] Тогда площадь поверхности в пределах заданных точек можно вычислить, сложив площади этих треугольников.

Модификация

Модифицируем данную программу для нахождения приблизительной площади поверхности, заданной функцией с корнем чётной степени.

Тесты

 № [latex]f\left( x, y\right)[/latex] [latex]z_0[/latex]  Входные данные  Выходные данные
 [latex]a[/latex]  [latex]b[/latex]  [latex]c[/latex] [latex]d[/latex]  [latex]h[/latex]  [latex]S[/latex]
 1 [latex]\sqrt { 1-{ x }^{ 2 }-{ y }^{ 2 } }[/latex] [latex]1[/latex]  -1  1  -1  1  0.00011  6.28734
 2 [latex]\sqrt { 1-{ x }^{ 2 }-{ y }^{ 2 } }[/latex] [latex]7y[/latex]  -1  1  -1  1  0.00011  23.0803
 3 [latex]\sqrt { 1-{ x }^{ 2 }-\frac{ { y }^{ 2 }}{ 2 } }[/latex] [latex]0[/latex]  -1  1  -2  2  0.00015  8.08214
 4 [latex]\sqrt { 2-{ x }^{ 2 }-{ y }^{ 2 } }[/latex] [latex]-1[/latex]  -2  2  -2  2  0.0005  12.5835

Код программы

Условно отделим от функцию [latex]f\left( x, y\right)[/latex] слагаемые, что не под корнем, если такие имеются. Тогда [latex]z_0[/latex] равно части функции, что не под корнем. Для того, чтоб рассматривать площади треугольников, вершины которых выходят за область определения функции, доопределим их в [latex]z_0[/latex] по оси [latex]z[/latex]. Затем вычислим площадь треугольников, у которых как минимум одна вершина не лежит на [latex]z=z_0[/latex] .

Ссылки

A60г

Задача:
Пусть [latex]D[/latex] — заштрихованная часть плоскости и пусть u определяется по [latex]x[/latex] и [latex]y[/latex] следующим образом: [latex] u=\begin{cases}x^{2}-1, ; \text{ if } (x, y)\in D \\sqrt{\left| x-1 \right| } ; \text{ another case }\end{cases}[/latex] (запись [latex] (x, y)\in D [/latex] означает, что точка с координатами [latex]x, y[/latex] принадлежит [latex]D[/latex]).

Даны действительные числа [latex]x[/latex] и [latex]y.[/latex] Определить [latex]u.[/latex]

a60%d0%b3
Тесты:

Вход Выход
[latex]x[/latex] [latex]y[/latex] [latex]u[/latex]
1 0.3 0.3 0.836660
2 1 1 0.000000
3 2 2 1.000000
4 0 0 -1.000000

Код на языке C++:

Код на языке Java:

Решение:
Для решения задачи проверим не принадлежит ли выбранная точка полуплоскости [latex] y<0 [/latex].Затем следует проверить не лежит ли выбранная точка вне полукруга, радиус которого равен 1 . Следующим действием нужно проверить не находиться ли точка в вырезанной четвертине маленького круга, радиус которого равен 0.3 .
Ссылки:
Онлайн компилятор ideone C++ .
Онлайн компилятор ideone Java .

Mif 17.14

Задача.

Принадлежит ли точка ([latex]x[/latex];[latex] y[/latex]) фигуре на рисунке? Вариант 14. Пожалуйста повторите в своём отчёте рисунок, выполнив его в формате SVG.

Задача взята здесь.

Трапеция

Тесты

[latex]x[/latex] [latex] y[/latex] Ответ
-2 4 Принадлежит
4 8
Не принадлежит
-7 9
Не принадлежит
0 0
Не принадлежит
0 1
Принадлежит
4 1
Принадлежит
-7 1  Принадлежит

Код

Решение

Каждая из сторон тарпеции делит плоскость на 2 части. Сторона имеет вид [latex]y = k*x + b[/latex]. Путем подстановки были найдены коефициенты [latex] k [/latex] и [latex] b [/latex].  Точка может лежать либо ниже, либо выше, либо на стороне. Если [latex]y — k*x <= b[/latex], точка лежит на или ниже стороны. Основы трапеции представлены в виде [latex] y =1 [/latex] и [latex] y = 7 [/latex].

Ссылка на ideone.com